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帰還と経過

...2009/01/24 23:34...

レポートやらテストやらを片付けて帰って参りました。御鏡です。
いやはや、本気で尻に火が付いていた状態だったので、半ネット断ちしてました。
閲覧者はそこまで居ないでしょうけど、掲示板などの放置すみません。
一息入れてからサクサクお返事作業に移ります。

ついでにHPの保守整備もしておきたいところ。

HiWIND以降、目に見える形での創作活動はなにひとつやっていないので、
いい加減、御鏡は続作を出す気があるのか? と訊かれても仕方がないのですが。
まあ、色々やってはいます。

ツクール関係については追記にたたむ感じで。





cea01


cea02

CEA(相互支援)システム搭載試験。

簡単に言うと、キャラクターの友好度の数字がそのまま補正値としてステータスに掛けられる、というオリジナルシステムです。
仲の良いキャラクター同士を組ませると強く、仲が悪いと弱くなる。

元々、HiWINDのスキットシステムを合理化強化している時に、「スキットで友好度が上がる」→「友好度をシステムそのものに絡む形にしたい」という着想がありまして。
その時から暖めていたシステムだったりします。

元々、紹介ページで自分が作ったわけではないシステムを(宣伝的な問題で)さも自作の新システムのように書かなければならなかったのが引っかかってまして。自作システム搭載のRPGは念願というか、ここ数ヶ月ほど模索していた道だったりします。

さて、この相互支援システム。
ぱっと見て分かる問題点がひとつあります。

キャラゲーでもない限り、システムに取っつく以前にキャラクター同士の仲の良さなんぞ知ったこっちゃないんですよね。プレイヤーにしてみれば。

キャラゲーでもない限り。

というわけでその辺でネックだった前提条件を崩せそうなので作ってみたわけですが。
これがなかなか戦略性を持たせられそうな予感。

1:強いんだけど人との仲が悪いので、他人のステータスに-15%の補正を食らわせるキャラ。
2:ベンチ確定の弱さだけど、仲間全体の能力補正+50%のマスコット。

さてどっちをパーティに入れる? 的な。
大人数かつ戦闘中入れ替え有りで設計しているので、戦闘中にメンバーを入れ替えたら、他のキャラの補正値にまで影響が出て、有利になったり不利になったりという。なかなかアグレッシヴなシステムだったりします。

他にもFF4チョコボ(風乗り物システム)やアイテム式スキットなど、まあまあ思いついたシステムを作って突っ込みつつ、整合性を整えてゲームを進化させてみようと。
そんなこんなで方向性を模索する今日この頃なのでした。
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お疲れ様です
友好度のステ画面を見て、声を出して笑ってしまったw

ライスから見た支援なんだろうけど、
カジボーンに期待。

まあ、仮称なのだろうけど。
【2009/01/27 02:32】
URL | しぐー #ZYtfL8Rc[ 編集]


>まあ、仮称なのだろうけど。

そうとは限らなかったりする…w
【2009/01/27 17:34】
URL | 御鏡九十九 #JlzLj1mc[ 編集]




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