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こここだ! 第四回「会話システムも圧縮のため」

...2008/10/07 03:05...

10月に突入し、めっきり忙しくなったり時間を某バーバー イェッツイェッツに吸い取られたり。

そんなこんなで一番ページで動きがあるのがHiWINDの掲示板な辺りに危機感を覚える今日この頃。
一応ちまちま創作はしてるけど、表に出せるのはまだちょっと先か。

ってわけでこここだ! 第四回になります。








・喋らせたい

表情豊かなキャラグラフィックがある以上、これを最大限に利用しない手はない。
放っておけばキャラ会話くらいは幾らでも出てくる文書きであるわけだし、ともかく喋る姿が見たかった。

ストーリー重視のゲームにしたのはそのためだが、同時に会話を読ませるためだけのゲームにはしたくない。
そこでゲーム性を重視する。
そうなると何が発生するか。

一言で言ってしまえば、盛り込みすぎる事になると思ったのである。

会話量をどんと盛り、それに負けないくらいゲーム部分をどんと盛り、そうしていくと最大の重要案件である「気軽さ」が失われていくと思った。
そこで御鏡は何をしたか。
必須会話をばっさりと削り、その代わり会話システムを新たに構築したのである。


・序盤のマップに名残アリ

まだ方向性を定めきれなかったHiWIND開始当初の名残は、公開版にもきっちり残っている。

当初、スキットシステムを組み込む前は、「ともかくキャラに会話させたい」という思いから、「初進入のマップでも一言」があるようになっていた。
森に入れば「けっこう涼しいね」と言い、山に行く道を辿れば、「もうすぐ半分地点だから頑張ろう!」などと言う。
あれはその名残である。

最初はあのように、事あるごとに会話をさせてパーティであることを強調しようと思っていたが、それによって肥大化する必須テキスト量は、プレイヤーをだれさせるのではないかと感じた。

そこで搭載することになったのが独り言(スキット)システムである。


------------------
条件分岐:$game_map.interpreter.running?
それ以外の場合
条件分岐:ボタンXが押されている
 コモンイベント:スキット
分岐終了
分岐終了
イベント処理中断
------------------

コモンイベントで常に並行処理で走るわずか7行のイベントコマンド。
呼び出されるコモンイベント:スキットには状況に合わせた数百行の条件分岐が納められているとはいえ、大本にあるのはこれだけの簡単な命令でしかない。


だがこれによって、「必須」の部分を大幅に削ることができた。
強制イベントではなく、あくまで町の人に話しかける要領でパーティが会話する。
会話を見るにも「プレイヤーの任意」という部分を大事にしたかった。

さらにゲーム進行における齟齬について、「後ツッコミ」を入れることで削りを達成する。

シナリオにおいては「フリ」があれば「受け」がなくてはならない。
物語の進行によってプレイヤーがいだく疑問について、制作者はそれを想定してテキストでの説明が求められる。
そのため必須会話のみで構成した場合、その分だけテキストが増すことになる。

たとえば主人公が歩いていてサイフを落とし、後に重要になるNPCがそれを拾って呼び止める、というシーンを作る。
主人公が常習的にサイフを落としているおマヌケでもない限り、プレイヤーの目には当然、これはNPCと引き合わせるためのご都合展開だと映る。
事前にひと騒動に巻き込まれて、ズボンのポケットが破けていた、くらいの苦しい説明は入れておきたいところだ。

そこでズボンのポケットが破けていた、という説明をどこに入れるかという問題になる。
大抵、それはサイフを拾って貰ったタイミングか、NPCが去っていくタイミングになるだろう。
どちらにしても強制テクストである。

ところがスキットを搭載している場合この、サイフを落とした理由付けのためにズボンが破けていた事にする、の部分に強制イベントでふれなくても良い。
なぜならイベント後に、プレイヤーの任意でそこに触れられる、プレイヤーによってはそんな細かい部分には頓着せずに先に進める、という風に分ける事ができるからだ。

これだけでも強制テキストの量は5~10行は省略できる。
積み重ねていけばやがてちりも積もれば、となるだろう。
テキストを読んでいきたいプレイヤーにとってもスキットは逆の意味でちりも積もれば、を達成してくれる。


制作側の書くべきテクスト量はおよそ倍に膨れあがったが、その成果としてスキットシステムは必須会話のテキスト量をおよそ2/3くらいには圧縮してくれた。

その後、エンド分岐の条件にしたり、寸劇を付け足すなどしてシステムの味付けはしたものの、元は「独り言システム」も会話量を圧縮するための試みだったわけである。

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