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こここだ! 第三回「戦闘方程式」

...2008/09/19 05:55...

 HiWINDダウンロード数500オーバー御礼。
 公開2週間でこれなら結構いいペースと思いたい。

これも皆様のお陰です。
特にRTP入りのDL140はかなり嬉しいところ。

ゆるりと次作の構想を練りつつ、SSを書き流したり、
創作論をこねている今がたぶん楽しい時期。

まあとりあえず一作片付いたからしばらく創作論こねてもバチは当たらないよね?
というわけで「こここだ!」続行します。

今回は戦闘・ゲームバランスについて。
相当がっつりの内容になります。






・電気紙芝居と言われないために


電気紙芝居。
小説書きがゲームを作って、そんな評価を貰うのは、ありそうな話だが耐えられない。
絵、音付き小説と呼ばれないための構想。
HiWINDのゲーム性についてはかなり頭をひねる事になった。


ここで選択肢として出てきたのが、「単純化」と「複雑化」である。
前回の「制作期間の圧縮」の項から見ても、複雑化という選択肢はありえなかったのだが、システム面をかなり複雑化し、解法の増加と情報量で煙に巻く、ということも考えないではなかった。

たとえばぱっと考えてみるだけでも、現在のHiWINDとはかなり異なったゲームになるシステムは幾つか思いつく。

:銃弾に属性(火・水など)を付与し、主人公側の属性攻撃を増やす。そのうえで「●属性でないと倒せない敵」をコンスタントに出してみる。

:属性防御の装備を多数用意し、敵の高威力属性攻撃を増やす。

:主人公に「開発力」のステータス値を与え、その開発力によって調合できるアイテムやひらめきを制限する。

思いつきだけでもかなり複雑化は可能で、次作以降では多少そのアイディアを取り入れてもいいかもしれないと思っている。
しかしHiWINDのバランスはそもそもパワーゲーム的に構築してあるため、プレイヤーも制作者も数字と属性に埋もれ、しかもストレスしか生まないという事態が十分に予測できた。

そのため、今作では可能な限りの単純化と、それに見合うだけのバランスを付与する方向性で進行させていくことにした。

敵が攻撃してくる際、属性といえばほぼ「火」のみであり、
主人公側も(内部処理では色々しているが)属性攻撃は後半まで存在しない。

畢竟、「通常攻撃のみしか選択肢がなく、敵を攻撃する順番のみ頭をひねる」というくらいの意識でやった。
もっとも通常攻撃のみでは飽きる層のためスキルは用意したし、制作側としては反則の長槍系スキル「大払い」もあるので、そちらの設計思想は薄められているかもしれない。



・リソース概念とその活用

さて、戦闘バランスの設計思想はこうして方向性が定められた。
次に来るのは、設計思想に合わせた青地図の作成である。

幸いなことに御鏡はTRPGプレイヤーであり、リソース管理についての大まかな概念を持っていた。
リソースとはパーティの「総力」といってもいいかもしれない。

HP、MP、アイテム、資金などの総力を指してリソースとする。
キャラクターのHP100と、100ポイントのHPを回復できるアイテムを同一視する考え方だ。

そのうえで「A地点からB地点に移動するまでにリソースの何%を消耗させるか」というのが戦闘設計をするうえで始めに決めなければならない事になる。
それをベースに戦闘頻度、一度のエンカウントの敵の強さが求められる。

HiWINDでは「ダンジョンの攻略を開始しボスに辿り着くまでにリソースの2割を消費させる」というのが青地図で定めた基本骨子だ。
2割というと少なく感じるかもしれないが、「総力」の2割を削られた状態というのはなかなかスリリングである。
人によっては、一度帰って体制を立て直した方がいいのではないかと思う程度には消耗させられる。

そのため、ボス戦まえには目印もかねて全回復と店が用意されている。

これはゲームを簡単にするためではなく、「ダンジョンに入って全回復に辿り着くまでにはn個の回復薬を使わなければならなくしてやろう」という心配りがあってこそだった。


・戦闘方程式、たまには理系


設計思想と青地図に合わせた具体的なパラ振りの前に、小学生の算数レベルだが必須の方程式がある。

「ダメージ = A の攻撃力 × 4 - B の防御力 × 2」


この何でもない戦闘計算式を頭にたたき込み、理想のバランスのためのパラ振り作業をしなければならない。
ダメージ計算式が歴然のものとして存在する以上、この曖昧な式の「曖昧な部分」を潰す作業に入らなければいけない。

御鏡はまず、アクター(主人公側)の「攻撃力」と「防御力」をはっきりさせる事にした。
アクターの能力値成長曲線を開き、とりあえず全て簡易設定「D」を選択する。
以上。

全て「D」なのは、町娘や町人が主人公なので、勇者みたいな攻防何百点のパラメーターは合わないと思った、ただそれだけの事である。
かくして超適当にステータスは決まった。

あとはイメージに合わせて微調整。
主人公のMPは、レベル1で調合1回、レベル2で2回にしたかったので下からパラのふり直し。
フレンドのリカは戦士系の装備に僧侶系のスキルというおいしいキャラなので、HPに割を食わせる。
それくらい。

主役級の能力値が決まったことで、最初のザコ戦のパラメーターを振るための数字がやっと揃ってきた。
方程式に実際の数字が入ってくれば、あとはXを求めるだけで済む。

主人公のHPを100、攻撃力10、防御力10とする。
これが一撃で倒せる敵、こちらを一撃で20%削ってくる敵を作る。

攻撃力10である以上、ダメージの基本値は戦闘計算式から求めて40になる。
つまり敵のパラメーターは(HP+防御力×2)<40にすればいい。一撃で倒されたくなければ不等式が逆になる。

(実際、HiWINDでは最弱の敵はHP30/防御10であり、主人公は攻撃力11+装備3だった)

だが一撃で倒せる敵を多用する以上、HPや防御力はそこまで重要ではない。
重要度では敵の攻撃力の方が何倍も上だった。

だがこれも数式を解けば制作者の意志に関係なく、あっさりと導き出される。
HP100の20%なら与えたいダメージは20

20=4X-(10×2)
X=10

こればかりは文系一直線の御鏡でも、数式に頼る他はなかった部分である。
(HiWIND主人公の初期HP120、防御力11+装備1、最弱の敵の攻撃力15:出発前に装備を整えることを前提にすこし高く設定してある)


・戦闘の圧縮

さてここまで、何の迷いもなく「HPの2割を一撃で削る」と書いてきた。
防具によるレデュースをわりと低めに考慮してあるとはいえ、ザコ敵の攻撃力としては高すぎる値である。

逆にそれがHiWINDのキモに当たる部分だと言ってもいい。

概念的に言ってしまえば、このゲームは「戦闘回数そのもの」を圧縮しているのだ。

リソースを削るといっても、その方法は各種に渡る。
たとえHPの5%ずつを削ってくる攻撃力の敵だとしても、倒すのに4ターンもかければ20%になる。
リソースとして考えれば同じだが、時間は4ターンの方が長い。そのため圧縮した。

これは戦闘の緊張感も高める事ができる。
4ターンで倒せる敵に一度、攻撃が空振りした場合。それで5ターンになってもHPの減少は25%にとどまる。
だが1ターン20%の敵を空振りで2ターン目に持ち込めば、こちらの被害は40%、甚大である。
そのため、可能な限り初撃での瞬殺が求められるため、勝つにも負けるにも一瞬という状況が生まれる。

さらにHiWINDの戦闘は、一度の経験値と入手Gをかなり多めに設定してある。
ぶっちゃけると制作側から見て「4回に分けて与えたい」くらいの量を出している。

逆に言えば「4戦で削りたいくらいのリソースを1戦で削っている」とも言える。

4戦を1戦に、4ターンを1ターンに、HiWINDはともかく凝縮するようにバランスを組んである。
これを突き詰めるとワンダと巨像に行き着いたりするんだが、さすがにそこまでの度胸はないのでこうなった。


・バランス意識

ゲームの大筋のバランスが決定してから、「実感としてのゲームバランス」を整える作業に入った。
これは内部として「n%削って…」というようなものではなく、表から見た「おおざっぱにこんなゲームバランス」の実感である。

これを演出するのは「ダンジョンの深さ、雰囲気」と「プレイヤー側に与えられた選択肢」である。
御鏡はHiWINDの序盤から中盤にかけてのイメージ選択に、「ドラクエの一番楽しい時期」という確固たるイメージを選択して挑む事にした。

ダンジョンは基本的にオープンスペースで、ターニングポイントに塔や神殿がある。
そして1ダンジョンは50×50を1フロアとして3フロア程度で構成されている。

プレイヤーに与える選択肢は「2,3人パーティで、魔法はベホイミ、メラミ、イオまで」
ようするに、回復薬はホイミ、強はベホイミ、銃はメラミ、といったイメージで選択肢を用意していたのである。
(イオラに当たる「大払い」を御鏡が鬼子扱いしている理由もそのあたり)


なお、本作は後半にかけて加速度的に選択肢を増やし、
「ドラクエ中盤」→「FF後半」へとバランスイメージがシフトする。

高威力、広範囲攻撃による瞬殺合戦に状況が移り変わってくる頃には、物語は後半に差し掛かっているという寸法である。



・バランス。ザコは強く、ボスは弱く

そのまんまズバリ。トピック表題以上の事を語る必要がなかったりする。
日本のゲームというのは大概においてザコ=「ザコ」でありボス=「ボスキャラ」である。

逆に御鏡がRPGから逃げてやりまくっていた海外のFPSにおいては、ボスの概念はかなり希薄だった。
レインボーシックス・ベガスやCoD4にはボス戦と呼べるものがない。
ただ主人公と同等の攻撃力を持った多数の「ザコ」ばかりで構成されている。
「ボス」は確かに居るのだが、断じて「ボスキャラ」ではない。ベガスなどボスがグロッグ一丁で出てきて、三発撃てば倒せる。
GTA4もそうだ。ボス戦はあるのだが、ボスも人間であり、耐久力は常識の範囲内となっている。
(反面、日本のゲームは銃ゲーであってもボスだけはやたら長いHPゲージを削らされたりするわけで…)


というわけで、このバランス感覚をRPGに持ち込めないかと少し考えた。
結果としてHiWINDのボスは、攻撃力はザコと同じ計算式を使っているし、HPも「ボス戦として考えると」少なく設定してある。
ボスに関しては多少物足りないくらいで沈んでいく事が多くなるはずだ。


フリーゲーム全体のバランスとして考えた場合、HiWINDは「ザコは強い部類、ボスは弱い部類」に入ると思われる。

以上、かなり言葉を費やす事になったが、ゲームバランスに関しては「確固たる設計思想をもって大ざっぱに組んだ」というのが事実かもしれない。
発起、設計思想、バランスといった観点からHiWINDを解体した次は、「特色にあたるシステム」について解説してみたいと思う。


次回は少し短め軽めな内容に、「会話システム」につづく。

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