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こここだ! 第二回「圧縮 (色々な意味で)」

...2008/09/13 09:55...


 一本作ればそれなりに考えもノウハウも貯まる。
 仕様書公開のような感じになってきた「こここだ!」

 第二回では「圧縮」というキーワードを元に
 HiWINDの設計思想を紐解いてみる。







・システム面の「削り」
・あえてデフォ戦で行った理由


まず一昼夜には真似される事のない、御鏡の幸運な立ち位置について説明しておこう。

御鏡は小説(SS)書きである。
これがストーリーを作る上だけでの優位だとは思わないで欲しい。

2007年1月。
数ヶ月運営された日記とドマイナーFT小説とTRPGのページを大改装。
ハルヒなどのキャッチーなジャンルのSSに手を出すようになり、補足されてみたり、たまに半年ほどバックレてアクセス数を激減させてみたりしつつ、なんとか今日までやってきた。

その蓄積として、御鏡の作る物語をすでに信頼している人。リピーターの存在がある。
これが御鏡の唯一にして最大の財産だと言ってもいい。

すでに小説読者が居るため、ツクール界で無理に宣伝をしなくても50人くらいはプレイしてくれる。
そしてその50人は、デフォ戦という言葉が存在することすら知らず、ストーリーとゲーム内容だけで評価してくれる。

HiWINDの配布を宣言した8月半ばから、
ずっと私は「小説読者にプレイして欲しい」「小説読者がメインターゲットだ」と明言していたのはこれが理由だ。


このターゲット設定が功を奏した。
なにしろデフォ戦やRTPを使ったらバカにされる、という気負いがなく作れるのだから。

実際、HiWINDのテストプレイ依頼では常にデフォ戦という単語がつきまとった。

せめてXP風にするとかシンボルエンカウントにするなど特色をつけてみてはどうか、という親切なアドバイスも頂いた。
だがあえてXP風バトルすら導入しなかった背景にはこういう訳があったのだ。

デフォ戦というだけでゴミ箱に捨てる層、ちょっと違う事をしていれば「おっ」と思う層。
それらをターゲットから除外することでシステム周りを単純化し、製作工程の省略、スピーディな完成を達成した。

もしHiWINDの完全版を作るとすれば、それは今度こそツクラーをターゲットにせざるを得ない以上、
戦闘システム周りを中心に大きく手を入れる事になるだろう。

しかしHiWINDは、「まずは完成させる」という最優先事項があったために、簡略化できる部分は可能な限り簡略化させてもらった。


・制作期間の圧縮


コンシューマで多少ツクールに触れた経験はあったものの、PCツクールはVXが初めてであり、実質超初心者の人間が正味4ヶ月でゲームを作る。
うち一ヶ月はフリーゲームの大量プレイとツクール界の情報収集で、実質のゲーム制作期間は三ヶ月だ。
そのためには可能な限り制作の簡略化をする他はなかった。

なぜそこまで急ぐ事になったのか。

HiWINDはフリーの顔グラフィック素材に惚れたために制作を開始した、と前回述べた。
それぐらい良いものだったが、逆に言うとクオリティが高すぎた。
遠からず第二のFSM(=誰でも使う)化し、ちょっとストーリーに凝ってある程度では初速が乗せられずに多数に埋没することになるのは目に見えていた。

となれば速攻か破棄だ。
御鏡は、この時期までに完成しなければプロジェクトそのものを破棄するという期限を当初、年内と定めた。
しかし予測以上のライバルの多さから楽観的な目測を捨て期限を半年短縮、夏までとした。
要するに、かなりギリギリの所で完成したのだった。

一応、間に合ったといえば間に合ったのだろうが、実際のところあと三ヶ月早ければと思わないでもない。



・プレイ時間の圧縮

冷静に考えて8時間というのは長い。
いくら面白くても素人制作の映画を4本連続で見られるかと言えばノーと答える。
暇な学生の身分の御鏡でそれなのだから、他は言わずもがな。
ゲームのプレイ時間は短ければ短いほど良い、という結論に達した。

ようは密度の問題である。

削れるイベントラインはともかく削る。
お使いや回り道などでの引き延ばしをやめ、ストーリーの本筋から軸をぶらさない。

簡単に言えばHiWINDのストーリーは全て「本題」だけで構成することにしたのだ。

それらの試行錯誤として、話の内容と実プレイ時間の比率をみれば、そこそこの密度は達成できているのではないかと思いたい。
(しかしHiWINDの初期フォルダの名前が「短編1」なのを見ても分かるが、4,5時間にまとめられるんじゃないかと思ってたあたり、スタート時点での見通しは甘かった)


ストーリー面での圧縮以上に重要だったのが、ゲーム面での短縮化だった。
これについては、引き延ばし方を考え、その逆を突くことにした。
「5ターンで敵を殲滅できるザコ戦10回でレベルが上がり、町に戻りつつ3レベル上げればダンジョンを楽に攻略できる」
このような方式で作れば、プレイ時間を引き延ばすのはそう難しくない。
では逆に短縮化しつつ、ゲーム性を損なわないためにはどうすればいいか。
そこで辿り着いた結論が「1ターンで倒せる攻撃力の高い敵」というバランスだった。


と、戦闘バランスについての話にさしかかってきた辺りで第二回は終了。
第三回「戦闘方程式」へとつづく事にする。

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