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こここだ! 第一回「ストーリーテラーのRPG」

...2008/09/08 19:57...

というわけで需要無視。役に立つかも分からない。むしろ誰も読まないかも分からない。
ただ書きたいから書く、的な感じで始まった「こここだ!」

その第一回では「小説を書く人間がゲームを作る」事にあたっての思考と、
それによるHiWINDの基本的な設計思想について語りたい。





・動機

 さる1月末。御鏡九十九は彼女に出会った。

 RPGツクールVXを購入し、適当にメタルマックス風フリーファンタジーを作成していた折のことである。
 ゲームを作るに当たっては絵と音楽、プログラムが重要になる。
 それを公開されている素材屋さんやポータルサイトを巡っていた時、とあるFSMで彼女を見つけた。

 生き生きとした表情、溢れるキャラクター性。
 よろしい、ならば一目惚れだ。滝のように吹き出すインスピレーション。
「ストーリー性は薄く、RPGらしいRPGを作るぜ」と息巻いていた御鏡だったが、「彼女」からインスピレーションを受けたことで理念は捨てた。

 行動の邪魔になる理念はそこらの犬にでも食わせ、ついでに制作中だったRPGはあっさり放棄し、ストーリー重視の「HiWIND」プロジェクトをスタートさせる。


・方向性の選定

 さてここで悩みが生まれた。
 御鏡は小説を書く人間であり、HiWINDはストーリー重視の作品である。

 この時点でアドバンテージはある。
 デッサンをしたことがない人間に絵を描かせても無駄なように、訓練を受けた兵士に一般人が歯が立たないように、
 ストーリーの構成と構築について「学んだ」という優位性がある。

 だから勇者と魔王、といった使い古された設定であっても、
 つまらないものにはならないという自信があった。

 だからこそ悩んだ。

 そしてHiWINDでは小説の手法について(当然使うべき所では使ったものの)かなり押さえた。
なぜなら制作者自身が「ストーリー重視の」RPGは嫌いだったからだ。

 私はここ1,2年ほど、和製RPGには手を出していない。
 DQ8で感動し、FF12に失望させられて以来、ずっと海外のFPSゲームばかりやっている。

 海外FPSの素晴らしいところは、すぐに本題に入ってくれる点だ。
 ゲームスタートを選んで五分以内には、ちゃんとプレイヤーに操作を渡してくれる。

 ゲーム開始を選んだはずなのに動かせるのは15分も20分も後。
 やっと動かせると思ったらチュートリアル戦闘の後でマップ移動と同時にまたムービー。
 御鏡がゼ●サーガをオープニングで止め、貸してくれた友人に突き返して「里見の謎の方がマシだ!」と半ば本気で叫んだ理由も分かろう。


 というわけでHiWINDの方向性は自ずと定まった。

 「ストーリー重視の」RPGは作らない。ストーリー重視の「RPG」を作ろう、と。

 ストーリーだけを見せたいならば小説を書けばいい。
 HiWINDは「絵と音楽がついた小説」にはしたくなかった。


 だからHiWINDのオープニングは全技術を注ぎ込んだ。
 RPGのオープニングには達成すべき目標がある。

1:世界観を明確にする
2:プレイヤーに作戦目標を提示する
3:登場キャラクターの性格を伝達する


 この三つを達成し、それでいて五分以内に「本題」に入る。
 そのためには無駄と思われるものを何もかも削る必要があった。



・削る方向性の確立

 この「削る」「圧縮する」というキーワードは制作方面から見たHiWINDでは欠かすことのできないファクターとなる。

 HiWINDはゼロに付け足していく作り方をしていない。
 「ある」ものから必要ない部分を削っていく方向性で作った。

 削るとは何か。
 と、この辺りでこここだ!第一回は終了。
 第二回「圧縮(あらゆる意味で)」に引き継いで終わることにしたい。

 つづく

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