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新作『ザベル』紹介:システム編

...2009/10/23 01:44...

 前回前々回に続いて、新作「ザベ処」の見所。
 新作は色んな意味でHiWINDの後継なんだぜ、という話。

 システム編。





3:システム設計

 まずは戦闘システム。
「次」用にKK氏が設計中のシステムはまだまだ時間が掛かりそうなので、ザベルの戦闘システムはHiWINDのものを流用。
 ここの作品としては最後のフロントビューバトルになりそうな予感もする。

WS000552.jpg


 基幹システムをHiWINDから引き継ぐにあたって、まずは前作の不満点を解消しようと考えました。

cea01


 相互補正システム。
 前作では友好度は「キャラクター → 主人公」のみで、しかも作用は一部イベントとエンディングの分岐のみと物足りない仕様。
 せっかくキャラクター友好度があるのならもっとアクティブにと設計してみたのがこの相互補正システムでした。

 これはキャラAから主人公だけでなく、主人公からキャラA、さらにはキャラAとキャラBなども友好度があり、それが1%単位で戦闘に影響するというもの。
 5P仲がよいキャラと一緒に戦うとステータスに補正5%、20P仲がよいキャラと前線に出れば補正20%とかなりピーキーに変動するので、仲のいい者同士で戦うと強い。逆に強くても仲の悪いキャラを一緒に出すと足の引っ張り合いで活躍できないという具合。
 それが多人数パーティでガンガン入れ替えながら戦うボス戦などではかなり顕著に表れることになります。

ain_hpc.jpg


 その中でもイチオシなのが彼。
 剣の修行と仇討ちにしか興味のない無口キャラ、アイン。
 いわゆる「興味ないね」系で、装備は豊富、攻防補助の魔法を覚え、専用技を持ち、ステータスも群を抜いて最強クラス。

 ただ悲しくなるほど絡まない。絡まないから補正が低い。
 このゲームでは倍かそこらのステータスよりは補正効果の方が重要なので、ワンマンアーミーは悲しい事に。

 まさに
 君はゲームシステム的に表現されたぼっちを使いこなせるか?(笑

 ……まあ、闘技場では普通に強いんだけどね。


WS000544.jpg


 友好度システムの大幅変更に伴い、スキットも変更。
 マップ上のイベント発生枠(SS内の白枠)で、ゲーム中に随所で手に入る「ホワイトカード」というアイテムを消費してサブイベントを閲覧する方式。

 スキットとサブイベントの違いは、「起こせば必ず何かは変化する」という点。
 イベントによってはキャラクター同士の友好度が低下したりもしますが、基本的には必ずプラスの方が大きい仕様です。

 友好度を変化させるために天気の話を聞く必要はもうないと(笑



4:演出

WS000516.jpg


 「次」用に組んであるベーススクリプトを導入した結果、意外とイベント作成の簡略化が図れるようになってきたので、演出面では特に力が入ってます。
 主としてチップアクション、マップ級演出など。
 HiWINDで演出に凝れなかった分、できる事の模索のために丁度いいものとしてザベル使ってます。
 ファンゲームであると同時に、技術試験機的な意味合いも強いんですね。心神モックアップ。

 HiWINDが、手元の素材とできる事で作ったものであるのに対して、ザベ処は「できる事」を増やすために役立てた部分がけっこう多いです。
 見ればだいたい作り方は分かる前作から、今回はある程度の技量はないと何をやっているのか分からない程度を目指して…。

 あとラスボスはVXのフロントビューで作ってる人が一瞬理解できない、
 理解できた瞬間に叫ぶ、を目的にしてみたり。

 そんなこんなで追い上げ中です。はい。


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