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新作『ザベル』紹介:シナリオ編

...2009/10/18 12:04...

 前回はタイトルの紹介だけだったので、今回は新作「ザベ処」の見所。
 というか、新作は色んな意味でHiWINDの後継なんだぜ、という話。

 シナリオ編。





1:シナリオ

 前回の話の流れで出てきた「ボツにしたHiWIND2のシナリオ」という件について。

blog_zs01.jpeg


 新作はいくつもの世界観を行き来して、謎を追っていく形式。
 消えたザベルの城を追っていくと、実は多くの世界から色々なものが消えている事が分かった。という感じの展開に。

 実際に作者が違う作品のリメイクなので、世界ごとに作風が違い、それぞれの世界でマップの設計思想も変えてあります。
 ドラクエ風のいわゆる屋根のない町もあれば、普通に建物に入る町もあり、一部屋がひとつの町になっているものもあり…。

 元々、私はサガ・フロンティア辺りの「幾つもの世界観を行き来する」系が好きで、実はHiWINDを作っていた頃から、次はそういうものを作ろうと思ってたんですね。
 はい、図書館地下二階の右上辺りの世界観に関する記述。泉を越えて違う世界へどうの、の記述とか。
 世界渡り系をHiWINDの続編でやろうという気満々で複線張ってた名残です。

 実際、目算狂いというか。HiWINDはせいぜい千もダウンロードされれば上々だろうと思ってたら桁が違った感じなので…。
 前作については世界観が良かったと言っていただける声も多く、かっちりした世界観に、続編でいきなり多元世界的な設定を突っ込むのはどうなのか? と悩んだ末に、「世界渡りモノはHiWINDの続編じゃなくて新作でね」と日和る事に。

 そこら辺でタニツクと出会い、世界観としていいじゃんコレ、という事でリメイク企画に参加させて貰った感じですね。


2:ストーリー

 HiWINDで意識したのが、「トップスピード」について。
 話題のゲームならある程度我慢して遊んで貰えるものの、無名のフリーゲームは開始3分、最高でも10分面白くなければ投げられてしまう。

 その開始10分の魔を越えるために、HiWINDは全てのギアを再序盤に合わせ、開始5分の段階を最高潮とするように設計しました。
 一時間プレイさせれば、最後までプレイしてくれるだろうという目算。

 そのため序盤で全力疾走しすぎて、後半息切れするマラソン的な設計配分だった事は否めず、ラストの盛り上がりについても若干疑問の残る程度でありました。
 まあ、ラストへの力のいれ具合については色変えすらしていないcaptainがラスボスな辺りからお察しなわけですけど。
 (息切れして転びかけた状態から慣性でゴール的な)


 で、新作。

 ザベルはリメイク企画ということで、中古のツクールROMに入っていた作りかけ作品のリメイク。
 つまり序盤は再現に徹するので私の裁量が少なく、原作が終わってしまった「後」を作る終盤のまとめの段階でやっと主導権がこちらに回ってくる。
 スタートダッシュ最重視だったHiWINDに比べて、こちらは必然的に終盤でトップスピードに乗る設計にできるわけですね。


 まあ、終盤の盛り上げ方についてはアスガルさんの影響も大。

私「大筋は変えない。…ただ、終盤シナリオを変更してもっと盛り上げよう」
KK「KWSK」

 最終段階でシナリオ変更とかKK氏ごめんな(汗



 長くなってきたので今回はここまで。
 次回は「ザベルの見所・システム編」となります。


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